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  微软实验室的新科学:《光环3》诞生
 
微软实验室的新科学:《光环3》诞生
 
日期:2007-09-26 16:01
 

       WIRED MAGAZINE: ISSUE 15.09
     《连线》杂志 9月号 封面报道
 作者: Clive Thompson
编译: 叉包饭斯DKCK

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  微软实验室的游戏新科学: Halo 3诞生记

  ~ 谨以此文贺Halo 3发售 ~

  Randy Pagulayan 坐在办公椅里,眉头微皱,向单透视镜另一面张望。镜子另一边,看起来是一座郊区别墅里游戏室的典型场面:一台Xbox 360接着一台大屏幕平板电视,一位34岁的女士陷在舒适的座椅里,哄杀着一大群异形怪物。这是六月的一天,这位女士是地球上最走运的极少数宅男宅女之一。她在玩的是数个月后的9月25日才会正式发售的《光环3》(Halo 3)——有史以来最受欢迎、最具革命性的电子游戏。

  过去三年来Bungie Studios的设计师,Halo系列的缔造者们都在悉心打磨此作。如今箭在弦上,他们要确定的是:Halo 3够牛吗?

  “游戏好玩吗……” Pagulayan嘟哝着。他是个典型的菲律宾人,留着长长的山羊胡,带着知性风格的眼镜。我们一起打量着隔壁房间的玩家。“玩家享受吗,他们知道自己的进度和目的吗?”为了回答这些问题,Pagulayan为Bungie组建了一间测试实验室——看起来更像是心理学研究所而非游戏工作室。我们监视的房间满屋子都是视频摄像头,Pagulayan能任意旋转来记录玩家的表情,或看清他们按了手柄上的哪个键。屏幕上的所有动态都被一秒不差地以数字方式记录下来。

  到了第一关的半程,测试对象闯进了一个堆满箱子和异星怪物的区域。躁动不安的小咕噜兽(Grunts)和嚎叫着的高大鬼面兽(Brutes)迅速包围了她。她只浴血坚持了15秒就倒下了。她反反复复陷入同一场苦战,但每次都不幸被灭。


Randy Pagulayan

  “这就是问题。”Pagulayan低声道,转头盯向一台电脑显示器。那台显示器上显示着玩家视角。他指着地上的一堆手雷。她应该捡起手雷并好好利用,他说道,但看来手雷还不够引人注目。“分明有一大坨手雷,她就是看不见,真见鬼。直接就冲进去了。”他摇着头,“这可不行。”

  Pagulayan记下了这个问题。他的工作就是给只想着玩家“应该怎么做”的Halo 3缔造者们挑刺,指出他们未曾料到的瑕疵。他评估敌人是否太过致命,新版针刺枪(Needler guns)是否足够强大,还有最重要的,玩家是否且何时感到无聊或激动(当然后者的情况占绝大多数)。Pagulayan在键盘上敲敲打打,调出了一段游戏中的早期战斗,玩家要对付的是一头手持威猛火力武器的鬼面兽。新上手的玩家大多都惨遭灭顶。

  “这畜生开三枪就能秒杀玩家。”他说道,“想像一下你老妈在玩,她连怎么在游戏里移动都学不会,然后只听——砰,砰,砰——完蛋。这不会是一种有趣的体验。”

  所有的游戏公司都会测试其产品,一般就是雇人报告一下他们发现的bug——失踪的怪物或渲染出错的图像之类。但贵为每年都要发行数十款Xbox 和PC游戏的微软门下的金字招牌,Bungie得以享受有史以来最先进的游戏测试环境之一。Pagulayan和他的团队目前已经分析了超过3000小时的Halo 3游戏数据。这些数据来自600多个全日制玩家。他们跟踪从玩家最喜欢用的武器,到玩家最常在何时何地被干掉等等各种数据。


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转自17173游戏频道
 
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